20 世纪 90 年代末的一天,Myria 走进 Irvine 高中的计算机室,发现一个男孩正在玩游戏。 最终幻想V 。这其中有两件不寻常的事情。第一个是 最终幻想V 实际上并没有在美国问世。要玩 1992 年的英文版日本游戏,你必须下载 ROM,然后安装最近开始在互联网上流传的非官方粉丝翻译补丁。米莉亚知道这个补丁是因为另一件不寻常的事情:她帮助制作了它。
男孩惊讶地发现他的一位同学负责了这个补丁。 “他不知道我参与了这件事,”米里亚说,她要求我不要使用她的真名。 “我很惊讶地看到有人在野外玩过它。”
二十年后,米莉亚已经习惯了与玩过未经授权的英文版游戏的人 最终幻想V 。虽然这不是第一个视频游戏迷翻译,但那是 MSX 游戏的荷兰语翻译 SD抢夺者 1993年——这是最有影响力的一次。它告诉无数西方人 Squaresoft 的“ 最终幻想3 “其实并不是第三个 最终幻想 ,更重要的是,它向人们展示了粉丝对电子游戏行业所能产生的力量。厌倦了看到 Square 这样的公司拒绝将游戏带到西方,粉丝们只是本地化 最终幻想V 他们自己,就像他们在未来几年的角色扮演游戏中一样 政权传奇3 和 妈妈3 。他们将脚本从日语翻译成英语,平滑语言,并使用日益复杂的程序将这些脚本实现到游戏中。
“很难表达这件事在当时有多大意义,”专业本地化人员克莱德·“马托”·曼德林 (Clyde “Mato” Mandelin) 说道,他因翻译第三个版本而闻名。 母亲 游戏。 “我们不仅扮演了‘失踪’的角色 最终幻想 在英语方面,我们也必须以接近官方的质量来播放它。当时,大多数粉丝翻译都过于简单和蹩脚,但是 最终幻想V 粉丝的翻译比他们领先了好几光年。”
无法得知到底有多少人玩过 最终幻想V 补丁——到目前为止,它已经被托管在如此多的可疑 ROM 网站上,获得准确的下载数量是不可能的——但它引起了深刻的共鸣。如今,Myria 是一家拥有数百万粉丝的大型视频游戏公司的工程师,但是 最终幻想V 可能是她最响亮的成就。 “我在工作中认识了一些人,我只是随机认识了一些人,并与他们交谈,”她说。 “他们最终发现我参与了该翻译工作,他们感到非常惊讶。”
米莉亚记不清她是什么时候发现的 最终幻想 的号码问题——要么是 1996 年,要么是 1997 年——但她确实记得看到过一则广告 最终幻想VII 。 “我们的反应是,‘哈,七?’”她说,这呼应了美国各地 RPG 粉丝的想法。就在几年前,即 1994 年,Squaresoft 发布了 最终幻想3 在超级任天堂上。他们是如何从三点变成七点的?
事实证明,Square 在北美市场坚持不懈。这位德高望重的出版商已经放弃了对两者的本地化 最终幻想2 和 最终幻想3 在任天堂娱乐系统上,所以当需要带上 最终幻想IV 在西方,他们称之为 最终幻想2 。然后,Square 决定跳过 最终幻想V ,尽管他们曾短暂考虑过以不同的名称在这里发布它,据报道 他们的首席定位员 Ted Woolsey . 当他们带过来的时候 最终幻想VI ,他们称之为 最终幻想3 .
这是很多名字和数字,所以这里有一个快速细分:
最终幻想 (NES) [1987]- 到处发行
最终幻想2 (NES) [1988] - 仅限日本
最终幻想3 (NES) [1990] - 仅限日本
最终幻想IV (SNES) [1991] - 在美国发行 最终幻想2
最终幻想V (SNES) [1992] - 仅限日本
最终幻想VI (SNES) [1994] - 在美国发行 最终幻想3
当 Myria 开始研究 Square 奇怪的本地化选择时,她开始考虑参与非官方的粉丝项目。她一直沉迷于角色扮演游戏,她注意到 最终幻想IV ( 二 )的剧本特别混乱,充满了笨拙的句子和尴尬的用词。 “我想重做那场比赛,”迈里亚说。 “就翻译而言,这是一团糟。”
90 年代末的一天,Myria 在浏览互联网时偶然发现了一群志同道合的极客,他们自称 RPGe。他们在 IRC 频道中闲逛,谈论他们最喜欢的日本角色扮演游戏,并制定雄心勃勃的计划,为那些从未进入西方的游戏编写英文翻译。当她找到他们时,他们正在谈论本地化 最终幻想V ,他们会通过破解日语版的游戏 ROM 文件并将脚本翻译成英语来完成。米莉亚很感兴趣,放弃了重做的希望 FFIV . 最终幻想V 听起来更酷。 (一个名为 J2E 的组织后来重新翻译了 FFIV 克莱德·曼德林 (Clyde Mandelin) 在他的著作中记录了低于标准的结果 本地化传奇网站 .)
与我们错过的两款 NES 游戏不同, 最终幻想V 曾是 无论如何都非常优秀 。有幸能听懂日语的《FFV》的玩家表示,这款游戏玩起来非常有趣,有扎实的故事情节和精心设计的转职系统,允许玩家以创造性的方式定制自己的队伍。这可能很困难,这也是 Square 没有把它带到西方的原因之一,但 RPG 粉丝仍然想尝试一下。
问题是,RPGe 的方法是有缺陷的。以前没有人做过这样的事情,所以没有关于如何处理粉丝翻译的机构知识。 RPGe团队挖出了一个日本ROM 最终幻想V ,然后将其打开并开始编辑文本文件,直接将游戏的大部分内容从日语翻译成英语。但这些文件非常挑剔且难以处理。当你在 ROM 中将一行日语更改为英语时,它不会在游戏中整齐地显示,因为日语字符的渲染方式与英语字符有很大不同。日语字符比英语字母大,一个句子需要 12 个字符的英语(“how are you?”)可能只需要 3 个字符的日语(“元気?”)。 最终幻想V 将每行对话限制为 16 个字符,这在日语中看起来不错,但在英语翻译中会出现乱码且难以阅读。
迈里亚意识到,他们需要做的不仅是编辑文本文件,还包括编辑代码 最终幻想V 用于处理这些文本文件。 “我真的觉得他们的做法是错误的,”她说。 “这确实是我对 ROM 黑客社区的重要见解,你不能仅仅修改游戏数据来进行有效的翻译 - 你还必须修改代码。”
为了将日本游戏本地化为英语并使其可读,Myria 决定他们需要重新编程游戏。他们的版本 最终幻想V 需要了解英文字母与日文字符不同,具有不同的大小。他们需要告诉游戏每个对话框应该允许比日语汉字或假名更多的英文字符(包括那些讨厌的空格)。
Myria(当时的互联网名称为 Barubary;这两个名字都参考了 火之呼吸 )开始与她在网上认识的日英翻译 SoM2freak 讨论与 RPGe 的其他部分分离的问题。到 1997 年中期,他们计划开始自己翻译 最终幻想V ,正确完成而不是一起破解。 “我忽略了那些我觉得不知道自己在做什么的人,”她说。 “我们在 [RPGe] 内成立了自己的小组,因为我觉得他们无法做到这一点。”
1997 年夏天,加利福尼亚州欧文市的天气异常炎热,米莉亚没有兴趣外出。她刚刚读完高中二年级,她计划像任何有自尊的青少年一样度过这个暑假:反汇编 ROM 代码。通过听电子游戏混音版和旧 CD,她自学了如何 最终幻想V 的内脏起作用了。她的房间里有一台运行缓慢的 Intel 486 计算机,她可以用它来进行一些开发工作,但为了测试游戏,她需要下楼使用她父亲更快的奔腾。毕竟 486 无法运行模拟器。 (米莉亚当时以男性身份出现,我们在征得她同意后提到了这一点,以便描绘出准确的画面。)
正如 SoM2freak 翻译的那样 最终幻想V 从日语到英语的对话,Myria 试图找出将它们应用到游戏中的最佳方法。她下载了一个反汇编程序来分解 最终幻想V 的代码,将其变成一个如此庞大的文件,她需要一个名为 XTree Gold 的特殊文本管理程序来解析它。然后她开始更改变量,通过反复试验来辨别每行代码实际做了什么。 “大部分内容都没有任何参考资料,”迈里亚说。 “我只是想知道该怎么做。”
反汇编的每个文件看起来都是这样的:
这个特定的快照显示了以下代码 最终幻想V 用于渲染对话。由于游戏假设每个日语字符都具有相同的宽度(12 个像素),因此该代码将告诉每个对话框渲染一个字符,然后将不可见光标向右移动 13 个像素,然后渲染一个新字符,依此类推。对于宽度不同的英文字母,Myria 需要找到另一种方法。 “修改此代码以进行英语翻译的自然解决方案是根据正在绘制的字符来改变光标向右移动的量,”Myria 说。 “我用‘跳转’到我添加的额外代码替换了该代码,该代码根据所绘制的英文字符确定调整光标的量。”
米莉亚花了整个夏天的时间来寻找这些问题的解决方案,这使她在粉丝翻译社区中成为了一个异类。以前的粉丝翻译者甚至从未想过反汇编代码或改变对话渲染器,也许是因为他们不像 Myria 那样充满热情或痴迷。 “其中很多都非常乏味,”她说。 “其中很多时间都花在[模拟器] SNES 9x 上,试图弄清楚[ROM]发生了什么,并花几个小时查看十六进制转储和汇编转储,只是试图调试这个烦人的文本例程。”
在项目进行到一半时,他们引进了一位新编辑,Katsuyuki “harmony7” Ohmuro,他是 Myria 高中的高年级学生。大室认为 SoM2freak 的翻译有缺陷并且充满问题。 SoM2freak 很年轻,母语不是日语,所以 Ohmuro 开始仔细检查剧本并修改 SoM2freak 的大部分作品。由于对这个决定感到沮丧,SoM2freak 退出了该团队,尽管他在接下来的几年里继续帮助翻译更多大型角色扮演游戏,例如 最终幻想3 和 政权传奇3 .
也许团队翻译决定中最具争议的是主角的名字。如果你问史克威尔艾尼克斯,他们会告诉你,这位明星 最终幻想V 是一个名叫巴茨的人。但如果你玩粉丝翻译,你会看到一个不同的名字:
多年来,这个名字引起了很多窃笑,但据大家所知,这是最准确的翻译,米里亚也坚持这一点。日语名字“バッツ”的头韵翻译是“Battsu”,简称“Butz”。 “日本有一些文件,例如战略指南,还有这些小银雕像,上面写着我们写的巴兹,”她说。 “我们用这些东西作为预期翻译的参考。”
随着夏天进入秋天,Myria 完成了粉丝翻译的工作,编写了一个程序,可以将翻译后的英文文本应用到游戏中,这样他们就不必花费数十个小时的复制粘贴。然后她把剩下的事情留给了大室,大室原本计划修改整个剧本,但戏剧性的转折迫使他们改变了方向。
RPGe 内的其他团体已经放弃了自己的翻译 最终幻想V ,让 Myria 的团队自己完成,但在 1997 年 10 月,有人(或多人)得到了粉丝翻译的早期版本,并将其贴在 Geocities 网站上,声称对这一成就负责。为了澄清事实,Myria 和 Ohmuro 必须发布他们自己的补丁,该补丁已接近完成,但不如 Ohmuro 所希望的那么完善。
1997 年 10 月 17 日,Myria 和船员发布了“v0.96”,这是第一个公开版本 FFV 的粉丝翻译。随着 RPG 粉丝开始发现有一款很酷的新游戏,它迅速在 IRC 频道和留言板上迅速传播开来。 最终幻想 他们都没有机会参加比赛。尽管 SNES 模拟器刚刚起步且还很粗糙,但上手并不难。对于普通玩家来说,获得副本也很简单 最终幻想V 以及英文补丁,您可以按照自述文件中的一组简单说明进行应用。 “[补丁]实际上只是自行传播,”米里亚说。 “它很快就在仿真社区中引起了轰动,人们从那时起就开始玩它。我们根本不需要推销它。”
大室又花了几个月的时间完成结局和打磨剧本,并于 1998 年 6 月发布了他们的“正式”版本 最终幻想V 修补。在当时,它被视为革命性的,即使在今天,它也被誉为游戏史上最好的粉丝翻译之一。 “投入的工作量 FFV 的翻译从此为粉丝翻译树立了标杆。”本地化专家曼德林说道。看完之后 最终幻想V ,潜在的粉丝翻译人员现在知道,如果他们想让游戏在英文中看起来正确,他们需要编辑代码,而不仅仅是文本。
“我什至不知道他们是如何做到的——当时仿真还很年轻,ROM 黑客工具和技术基本上不存在,”曼德林说。 “就好像团队的时间从未来穿越来交付 最终幻想V 翻译补丁。我最初认为仿真只不过是一个有趣的小噱头,但在补丁发布后,我意识到仿真提供了更多功能。我的好奇心被激起了——我必须弄清楚这些翻译补丁是如何工作的。很快,我也开始为粉丝团体编程和翻译,几年后我就开始了职业翻译生涯。从这个意义上说,我认为 FFV 粉丝翻译提供了官方版本永远无法提供的额外内容。”
最终幻想 据 Myria 称,出版商 Squaresoft 从未就其翻译事宜联系过 RPGe,尽管他们的美国办事处位于科斯塔梅萨,距离她父母的家只有几英里。但在 1999 年 9 月,官方英文版 最终幻想V 终于到达了北美。这个版本,捆绑了 最终幻想VI 在名为 PS1 的合辑中 最终幻想选集 ,一片混乱。
“我们笑得很厉害,”米里亚说,“因为翻译实在是太糟糕了。我们当时想,‘好吧,四个多月的高中的几个孩子比 Square 做得更好。他们可能至少花了一年的时间。我们简直笑得很厉害。”
直到 2006 年 Game Boy Advance 移植—— 最终幻想 V:高级 ——Square 最终发布了这款备受虐待的角色扮演游戏的本地化版本,尽管主角的名字仍然是巴茨。 “当 Game Boy Advance 版本推出时,我当时想,‘天啊,他们终于打败了我们,’”Myria 说。 “他们花了八年的时间,但他们终于翻译出了比我们更好的翻译。”
后 最终幻想V ,Myria 开始从事 PS1 黑客工作,对旧的 RPG 进行逆向工程,这样她就可以编写自己的作弊代码,比如黑客 最终幻想VII 允许玩家穿过墙壁。整个过程帮助她开启了视频游戏行业的职业生涯。直到今天,她还把 最终幻想V 她说,如果没有这个项目,她就不会学习逆向工程。
“今天我总是遇到人,”迈里亚说。 “他们问我一些问题,我说,‘是的,我之所以出名是因为我 20 年前就参与了这个翻译工作……我仍然对有多少人玩过它感到惊讶。”
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