“东京RPG工厂”这个名字让人联想到沉闷的画面。也许是角色扮演游戏的装配线,数十名蒙面工人在传送带两侧,将零件粉碎在一起:这里有一把超大剑,那里有一把费拉加,还有一个忧郁的英雄将它们绑在一起。他们每天都必须制作出一款新的角色扮演游戏,运往全球各地以供大众消费。
然而,真正的 Tokyo RPG Factory(Square Enix 旗下的一家小型工作室,成立于 2014 年)却采取了相反的做法。随着他们的首次亮相, 我是刹那 ,这个日本小团队制作了一些感觉独特且手工制作的东西。这是一款甜蜜又悲伤的游戏,有着优美的配乐、精美的美术和具有真实个性的角色。它永远不可能是在装配线上制造的。
我是刹那 ——这确实应该被称为 刹那 ——设计感觉像是来自受人尊敬的 SNES 时代的日式角色扮演游戏,当时日本的新经典是每年的传统。和许多老游戏一样, 刹那 是一款回合制日式角色扮演游戏,采用有角度的自上而下视角。它从一开始就唱着熟悉的曲调,从宁静的村庄跳到怪物出没的地牢,就像我们以前玩过的许多角色扮演游戏一样。当你从一个地方冒险到另一个地方时,有一张世界地图、一艘飞艇和源源不断的物品可供收集。
刹那 最大的灵感来自一款几乎人人都喜欢的角色扮演游戏: 计时触发器 。桥本敦导演曾表示,他和他的团队其实是认真回去的 玩过 Square 的经典游戏 ,测量地图距离和战斗速度,以便他们可以使用这些数字作为指导 刹那 。他们的数学成绩很好。一切都感觉熟悉而流畅,仿佛 Square 从未停止过制作 2D 角色扮演游戏。
实际上, 刹那 的战斗系统几乎相同 计时触发器 的:如果你在战场上遇到敌人,游戏将无缝过渡到战斗模式,英雄和敌人将开始使用老式 Square 所依赖的活动时间战斗系统来权衡回合。有一些新的机制——我们稍后会介绍——但其核心是我们在 1995 年玩过的战斗系统。每个角色都有自己的一系列技能(称为“技术”)可以组合起来创造更强大的攻击。连名字都一样。火二号! X-打击!三角洲部队!尝试这些组合很有趣,并且通常是对抗游戏中一些更棘手的怪物所必需的。
还有其他的 计时触发器 参考了大大小小的内容——包括一些直到游戏最后才得到回报的内容——但在某些方面 刹那 感觉与它的时间旅行祖先截然不同。叙述性地讲, 刹那 Square 的一款更现代的游戏有更多共同点: 最终幻想X 。角色刹那,就像 FF X 面前的尤娜,必须牺牲自己来拯救世界。在一群高贵但有缺陷的守护者的陪伴下,刹那踏上了环球朝圣之旅,一路上了解自己和同伴。这是一次充满悲伤和神秘的冒险。刹那真的必须死吗?她真的有勇气这么做吗?难道这世上的人生就真的注定要这么悲惨下去吗?
喜欢 最终幻想X , 刹那 是一款阴郁的游戏,深入探讨悲伤、死亡和目的等问题。我越来越喜欢剧中的角色,其中包括一个陷入困境的公主骑士、一个精神抖擞但悲剧性的巫师男孩,以及一个坚忍的剑客,他恰好与尤娜的老朋友奥伦一模一样,奥伦在《FFX》中抢尽了风头。不太吸引人的是主角恩迪尔,一个迟钝的雇佣兵,他沉默的存在令人信服地说明了为什么沉默的主角不应该再成为一件事。然而,他的迟钝并没有让他周围的人变得不那么有趣,在游戏结束时,我发现自己对刹那和她忠诚的保护者团队产生了令人惊讶的依恋。刹那队伍中的每个人都是悲剧性的、有缺陷的,并且都被那些没有简单答案的问题所驱使,这使得这个故事更加引起共鸣。
一个主要缺点阻碍了 刹那 从达到其受人尊敬的灵感的高度来看:它太受限制了。然而 计时触发器 带你到史前丛林和漂浮城市, 刹那 范围从雪山到……雪山。还有一些雪村和一些雪洞。毫无疑问,这一切都很美丽,而且单调与整体的忧郁感相吻合。 刹那 冰冷的世界,但发现超现实的新地点是那些旧角色扮演游戏的亮点之一。到年底 刹那 我已经厌倦了看到同样的古老废墟和森林。
刹那 试图通过复杂的机制来弥补广度上的不足。为了使用角色的技术,你必须装备称为 Spritnites 的魔法物品。够简单的。但是,当您开始使用 Fluxes(增强 Spritnites 的随机扭曲)、Momentum(一种增强攻击和技术的按钮定时命令)和 Singularity(随机定时战斗效果)时,通常会感觉可能有太多齿轮在幕后呼呼作响。与此同时,一些基本的预期功能却缺失了,比如能够看到技术的影响范围。 刹那 的开发者可能会做得很好,相信他们的战斗系统——嗯, 计时触发器 的战斗系统——如果没有那么多花哨的东西,可能会很有吸引力。
不过,核心节奏运作良好,而且地下城永远不会拖得太久(在游戏结束时有一个狡猾的例外)。定时动量攻击有助于让战斗感觉非常有趣,并且 刹那 故事的节奏很快,在角色学习、发展、生病以及试图找出如何相互信任的过程中很少停下来。结局特别美丽,以一种意想不到但不可避免的方式将事情联系起来。
一些怪癖:由于某种原因, 刹那 的世界没有客栈。要恢复你的队伍,你必须购买一堆物品,然后就到此为止了。即使你在游戏快要结束时乘坐飞艇快速行驶,也无法查看世界地图。一些技术组合的威力非常强大(专业提示:使用打击可以快速消灭几乎所有遇到的敌人),并且一些描述似乎完全不准确(治愈咒语说它可以治愈一个区域,但事实并非如此)。
撇开奇怪的设计决策不谈, 我是刹那 是一个可爱的小故事,也是一款非常值得您花时间的游戏。在大约 20 个小时的时间里,它永远不会让人感到沉闷或磨砺,事实上,它感觉对于游戏想要达到的目标来说是一个完美的长度。
如果Tokyo RPG Factory的目标是创造一个悲伤、激动人心的冒险,唤起人们对过去的回忆,而又不会让人感觉太过时,那么他们做到了,在来自 计时触发器 , 最终幻想X ,甚至一点点 异度齿轮 在最后。如果这是我们将继续从东京 RPG 工厂获得的故事类型,那么嘿,也许 RPG 装配线并没有那么糟糕。
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