本月早些时候,我有机会飞往华盛顿并尝试 Bungie 即将推出的科幻射击游戏, 命运 。第一次走过贝尔维尤办公室时,我被接待区附近墙上的所有荣誉所震惊。在这里,一尊真人大小的巨型士官长雕像高高矗立,投下阴影。
Bungie 发现自己的处境与 Respawn 类似 使命召唤, 在推出之前 泰坦天降 :他们都制作了游戏玩家所了解和喜爱的精彩系列,但现在,他们正在继续前进。他们希望给我们带来一些新的东西,并且他们提出了开发团队是否有能力制作更多吸引玩家的热门系列的问题。在某些方面,尽管 Bungie 的开发 命运 众所周知,它的发展并不像 泰坦天降 ,Bungie的处境仍然让人感觉不稳定、微妙。
游戏想要雄心勃勃。去年,令人沮丧的是,当我们第一次看到这款游戏时, Bungie 谈论的主要是概念和流行语。 该游戏大部分是第一人称游戏,但它不是第一人称射击游戏。根据 Bungie 的说法,它具有“第一人称射击游戏的元素”。人们会加入你的行列,与邪恶作斗争并更多地了解这个世界,但这不是 MMO。这是一款“共享世界射击游戏”,被认为是此类游戏中的第一款,它为每个人提供了一个持久的世界。他们甚至分享了他们的设计“七大支柱”,即传达信息的想法 命运的 他们承诺打造一个强大、神秘且不可预测的世界,希望玩家愿意在其中度过时光。在我本月早些时候参加的一次演讲中,Bungie 描述了背后的一些“流派弯曲”概念 命运 ...比如“探索”和“角色进化”。所有这些结合起来给人一种感觉,他们非常渴望给我们这款射击游戏带来一些新东西,他们愿意为旧想法创造新术语——如果不是重新利用旧的流行语,让它们听起来比实际更令人兴奋的话。
也许这听起来很刺耳,尤其是对于一款我还没有完整看过的游戏来说,但我认为他们知道他们对这个游戏有多么认真。 “我们去年讨论了一场重要的比赛,”最近的一篇文章 Bungie博客承认。 “我们非常兴奋地谈论我们的未来。现在,是时候交付了。是时候以一种让我们所有人都感到自豪的方式结束这一切了。我们要把这归功于我们自己,也归功于我们的遗产。”同时, 命运的 发行商动视公司希望 命运 将是 “史上最畅销的新视频游戏IP。”
我认为,对于 Bungie、动视以及热切的粉丝来说,感觉又一款向脸上射击东西的游戏有很多好处,这并不是轻描淡写的说法。在我本月早些时候玩过之后,我不确定 命运 可以承担这个重担。
Bungie 的办公室位于一座经过改造的综合电影院内。如果您不太了解,您甚至可能会将整个外部区域误认为是购物中心或其他地方。工作室本身也有自己的剧院——这是接待媒体并进行演示的地方。这个是放手的。在这里,我们被告知 命运的 故事:你是一名守护者,地球的保护者。在人类冲向星空的“黄金时代”之后,大部分文明都被摧毁了——除了一座被称为“旅行者”的巨大球体保护的城市。旅行者在牺牲自己以保护人类免受威胁一切的不祥大邪恶之后被困在地球上(这是一个电子游戏:当然有一个大邪恶)。在宇宙崩溃数百年后,你作为守护者的工作就是阻止外星人、探索并夺回黄金时代的秘密——或者,正如邦吉所说,“在星星中开拓你的命运”。
Bungie 在塔楼开始了演示,塔楼是旅行者内部的一个位置,玩家可以在这里相互社交以及从公共市场购买东西。我们看到了一个术士,一个使用奥术能量来补充他们的射击的职业——这有点像魔法,除了更科幻(例如,他们的一个能力被称为“太阳耀斑”)。考虑一下仿生类和攻击类的混合 质量效应3 。玩家可以从塔楼起飞并探索其他世界——以及 命运 Bungie 说,它比 Bungie 曾经建造的任何东西都要大。毕竟,你可以探索星星。我们还简要介绍了 命运的 配套应用程序,玩家可以使用它来计划攻击、查看任务以及其他玩家等等。
然后 Bungie 的社区经理 Eric Osbourne 带领我们进行了一次月球侦察任务,这是在 PS4 开发套件上运行的演示。他告诉我们,整个游戏都是预测试版,但即便如此,游戏看起来还是很华丽。你可能以前听说过这个——视觉效果非常好 这也是我们上次遇到这款游戏时注意到的第一件事。 无论如何,我们都会被带入冰冷的外星草原,试图寻找信标或进行巡逻工作。当《卫报》探索周围的环境时,我对游戏的空虚感感到惊讶——风景看起来很广阔,散发着一种无声的悲伤。很难判断游戏的空虚感在实际玩时是否会感到疏远——特别是如果某个区域的人口可能比我们在演示中看到的多得多——但我确实发现在观察世界时如此沉思很有趣通过枪管。你可能认为我现在已经习惯了。
当他四处走动时,他的任务是实现一个目标:杀死 15 名敌人。弹出的敌人都是 2 级,这有点显示。外星人大多只是站在那里,等待奥斯本用他的左轮手枪一样的武器杀死他们。这是一种强大的武器,只需几枪就能杀死敌人。虽然音乐渲染了这个场景,但它看起来并不特别令人兴奋——但是,敌人只是 2 级,也许整个事情看起来很简单,因为它是由一个从内到外了解它的人演奏的。不管怎样,他进一步深入到风景中,人物们开始谈论世界上可能埋藏着什么,等待被发现。文物、资源、秘密。听起来很令人兴奋; Bungie 似乎一心想要揭开它的神秘面纱。奥斯本告诉我们注意远处的北极光,果然,它很美丽。老实说,这可能是我看到时最让我印象深刻的 命运: 这是一个旁观者。我们将从这款游戏中获得许多精彩的游戏内摄影。我想说这实际上还不够,尤其是对于射手来说,但我们仍然拥有像这样的特许经营权 孤岛危机 坚持下去,所以也许我错了。
杀死几个外星人后,奥斯本开始忽略正在进行的任务,并表示玩家不必坚持他们,如果他们不愿意的话——他们可以轻松地进入世界并探索那里的事物。也许他们会找到其他任务。也许他们会找到完全不同的东西。在玩耍时,奥斯本发现了生锈的船部件,他说这些是过去的残余物,希望能够构建一种“神话科幻小说”——但如果有一个故事可以从这片风景中获取,那么它要么对我或我们来说已经消失了。我们缺少游戏这一部分的上下文。但是,再说一次,它确实很漂亮。毁了色情片,如果你愿意的话。
如果您有兴趣的话,可以稍微了解一下上述风景色情内容:
然后奥斯本跳上伯劳鸟,这是一种快速的漂浮交通工具,无疑会与《幽灵》中的幽灵进行比较。 光环 这要归功于它的移动方式。当他加速前进时,我们看到了更多的风景——河流在群山之间穿行,冰冷的绿色植物。他和伯劳一起加速上山,到达一个更加封闭的工业空间。在这里,他发现了一个 4 级堕落队长类型的外星人,他比之前的敌人更能战斗。终于,事情似乎有点有趣了!但没过多久,敌人还是被消灭了。奥斯本离开该区域并注意到太阳正在落山——当他在那里时,游戏中的时间已经过去了。
焦点从任务上转移开,Bungie 开始谈论守护者和他们的建筑。我们看到的角色是 20 级——我们被告知他正在接近游戏结束状态,可以开始考虑尝试与一队玩家一起进行突袭。我们向我们展示了守护者可以佩戴的所有不同装备,包括从维京人、罗马人、中世纪、未来全息图和各种其他事物中汲取灵感的装备。这些不是我们所展示的《卫报》的内容,但它们应该能让您感受到游戏所拥有的多样性:
有些装备显然形成了一个特定的组合,可以很好地配合在一起,但玩家可以自由地混合和匹配他们想要的任何东西,而不会受到惩罚 - 可能发生的最糟糕的情况是某些装备会在视觉上发生冲突,但是嘿。如果这就是你的滚动方式,那就是你的滚动方式。
我们还被告知所有装备都可以升级,包括技能树和一切。这包括武器:Bungie 声称,玩家将能够调整它们,直到它们按照自己的意愿工作。您可以期待一系列典型的武器分类:霰弹枪、突击步枪、重型武器,以及一些更独特的选项,例如融合武器。它们具有您所期望的标准可升级属性:伤害、射速、射程、准确性、稳定性。然后还有控制、意志和力量等属性——所有这些邦吉都不愿意谈论,但这似乎值得注意。
虽然这不是 Bungie 为我们演示的确切内容,但您可以在此花絮中观看与它非常相似的内容的亮点:
现在是动手演示的时候了。每个人都进入一个三人站,每个站由两名记者和来自 Bungie 的一名人员组成。我的搭档不是别人,正是埃里克·奥斯本本人。当我坐下来演奏时,首先让我震惊的是我正在演奏的东西让我想起了很多 光环 ...仅适用于 Playstation 4 控制器。这有点奇怪。请注意,这并不是一件坏事,在 DualShock 控制器上玩游戏感觉很舒服,甚至可能比使用 Xbox 控制器玩游戏的体验更适合某些人。只是在玩了很多年之后 光环 在 Xbox 控制器上玩 Bungie 在 PlayStation 控制器上制作的游戏在概念上感觉很奇怪。
“当我们发货时 [光环] 到达 ,我们大约有 150 人,”埃里克·奥斯本告诉我。“现在我们有 500 人。我们引进了很多在索尼工作过的丰富经验的人,”他保证道。
至于版本上的差异,尤其是将Xbox One和PS4版本的游戏与360和PS3版本进行比较时? “主要是图形,”奥斯本说。 “我们肯定会在 [PS4] 上提供一些触摸板功能,我们将充分利用 [不同] 平台功能,但游戏的核心支柱就在那里。”
考虑到这一点,我玩了几次单一的打击任务——这些是玩家与一波又一波的敌人作战的合作、可重玩的场景。这个想法是为玩家提供一些可以在短时间内完成的东西——整个过程需要二十多分钟,并以一场 Boss 战结束,奖励你一些可以用来升级角色的东西。
顺便问一下,老板?表面上,我认为这要么是我在罢工即将结束时对抗的一个艰难的蜘蛛坦克,要么是我们在演示期间不允许实际杀死的巨大迪斯科球状球体。当然,很酷的是,坦克可以将注意力集中在真正伤害其脆弱部位(例如腿部)的特定玩家身上。但它仍然是一只巨大的敌蟹。笑话是自己写的。我们甚至不谈论老板的迪斯科舞会。
虽然这不是我们玩过的全部内容,但您可以在此处观看被称为“魔鬼巢穴”的罢工的一些精彩片段:
为了参加突击队,我作为术士加入了奥斯本的火力队——一个脆弱的职业,但却拥有爆炸性的超能力。我们一起组成了一个由各个类别之一组成的团队:还有猎人,他主要是可以双跳的远程战士,还有泰坦,他更多的是前线伤害制造者。我们都是8级了。一旦进入Osbourne的游戏,我就忍不住开始跳来跳去,乱搞我的角色的能力——游戏感觉有点飘忽不定;您可以按住跳跃按钮悬停一下。我的本能是尝试利用这种能力攀爬周围所有不同的结构——但是,与 泰坦案例, 相比之下,没有跑酷,动作也受到限制。 命运 不过,如果你探索它所提供的东西,它会奖励你战利品。当您靠近看不见的宝藏时,甚至可以听到音频提示。
当我们前进并消灭一大片不同的低级外星人时,我们偶尔会在远离主路的地方发现小箱子。我不能说发现这些是特别令人兴奋的,尽管我们发现的一些战利品确实是身份不明的物体,后来可能会变成任何东西,a la 暗黑破坏神 。是的,如果您想知道的话,没有其他人可以偷走您遇到的战利品 - 您所看到的就是您的。
在大多数情况下,直到我们到达游戏的部分,我们已经抵御了外星人足够长的时间来破解一些设备,经历罢工感觉很无聊。在上述黑客攻击部分的短暂时刻,当敌方外星人大量涌入时,事情变得有点有趣。第三次,战斗进入了最后关头,只剩下一名守护者抵抗猛攻——但我不确定这是否是因为那时我们集体失去了兴趣。不过,这款游戏确实提供了一些挑战,值得庆幸的是,你可以在玩家退出后复活他们。当我们四处走动时,我们甚至看到了一些有趣的更高级别的区域,而这些区域是我们在区区八级时无法尝试的。拍摄本身是功能性的,尽管不是特别值得注意。正如斯蒂芬上次所说,这是传统的。
当我们重玩相同的攻击时,一些敌人是不同的并且级别更高,这意味着即使攻击明显相同,您仍然可以在挑战中遇到一些差异。甚至还有迷人的表情,让你的角色只需按方向键上的方向即可做出挥手或跳舞等动作。一切美好的事物!
但即便如此,我玩的大部分内容都感觉就像我们在另一款 FPS 中进行回合,我们的目标是头部着陆暴击并尽力保持我们的盾牌完好无损,只是在这种情况下,我们射击饲料来赚取足够的蓝色球体可以填满一米,增强我们特殊的高能能力。比如这个:
成功地实施这些夸张的特殊攻击可以让敌人为其他玩家掉落更多的球体,这意味着每个人都可以从队友的熟练演奏中受益。有时候,力量本身可能会让其他玩家受益——当我以泰坦的身份重试攻击时,我拥有了泡沫般的防御能力,让人想起 你好 气泡盾。简单浏览一下可用的技能树,我发现这个盾牌可以有很多变化,比如让它跟随玩家,让它为队友提供增益,或者只是保持固定防御。它的作用取决于玩家想要如何指定,我被告知一旦游戏启动,游戏实际附带的一些能力可能与我们当天看到的不同。
请注意我如何将其中一项能力与 光环 那里?在玩的时候,我忍不住把注意力集中在一些小事情上,这些小事情让我想起了 Bungie 的其他系列。例如,我使用的一把狙击枪看起来很像电影中的狙击步枪。 光环 。总的来说,尽管游戏更加漂亮并且用户界面也很时髦,但游戏看起来就像是自然演变的 你好 审美也是如此。也许我正在寻找相似之处。也许我不能责怪 Bungie 在各个游戏中都有相似的元素。当我注意到 BioWare 游戏有相似的元素时,我的反应并不是消极的:我很高兴看到相似的 DNA 让我构建了一个关于不同系列的世界如何相互联系的荒谬理论。
但在这种情况下,相似之处让人感觉更加可怕。这是因为它们增加了我在玩游戏时遇到的一些其他问题。请注意,这些不是技术问题或任何问题。游戏运行很棒,看起来很棒。尽管如此,在我玩游戏的整个过程中,我主要想两件事:1)我希望我玩的是永远令人兴奋的游戏 泰坦天降 相反,2)我不知道像这样的游戏在哪里 命运 适合充满射手的风景。
所以我问奥斯本他的想法是什么——哪里会 命运 合身?换句话说,是什么让它与众不同?这就是他不得不说的:
“我们只是想制作一款我们喜欢的游戏……我们正在做的事情是开发一款射击游戏,就像你今天看到的那样,这是一款非常好的动作射击游戏。我认为坚持不懈的性格和性格建造东西会让它脱颖而出。我认为那些充满生机的世界,那些让人感觉你可以参观的世界……诸如突袭之类的东西,在射击游戏中,我们可以让它们对高级玩家来说真正具有挑战性。
“如果你想制作一款易于上手的射击游戏,那么对于很多人来说,这是非常好的,并且可以与很多人一起度过愉快的时光,但我们也想考虑如何有很多人坚持下去6、8、9、几个月、一年。他们在那里待了很长时间,他们非常忠诚,他们希望我们为他们提供精心策划的良好体验,让他们焕然一新。
所以我们思考设计挑战,我们可以用模式做什么[in 命运 ] 就像我们在多人游戏中所做的那样 光环 ...我们如何通过故事内容做到这一点,我们如何通过合作内容做到这一点?”
给予他荣誉,包括突袭之类的东西是新颖的,我希望他们能展示这一点,而不是我们必须玩的东西——也许我会有不同的感觉 命运 然后。但这仍然不是最令人满意的答案:就像我在本文前面指出的那样, 命运 似乎并没有真正做太多新的事情,并不是说游戏必须重新发明轮子才能变得有趣。
我承认,我看过的游戏很少——只是预告片、预览、在 Bungie 工作室本身的演示,而且我玩过单机打击,我已经玩过几次了。这大约是45分钟的比赛时间。还有多人游戏需要考虑,但他们还没有公布。我完全承认竞争性多人游戏或突袭可能比令人遗忘的故事内容或罢工内容更令人惊奇。
在某种程度上,我什至无法过多地谈论什么 命运 做 错误的 ,基于我玩过的游戏——有趣的是,它让我想起了 保险丝 . 记住 保险丝 ? 借鉴了很多线索的合作射击游戏 无主之地 ,只是没有提供太多自己的身份?就是这样的 命运 到目前为止的感觉是:就像一款游戏,在盒子背面有很多看起来很吸引人的功能列表,但在实际体验时,似乎不足以携带游戏。
命运, 喜欢 无主之地 , 也在做整个合作射击游戏,重点是战利品——不过,当我询问具体数字时,我被含糊地告知游戏有“很多”装备。
Bungie 不希望《命运》成为那种需要掌控你生活的游戏。
无主之地 可能不是那种主宰 命运 是的,但是男孩,它有很多心,很多个性。 无主之地 就在你的脸上。 无主之地 令人难忘。这很重要。我仍然可以告诉你我在第一款游戏中获得早期特殊武器后的兴奋感, 手指女士 ——这就是我在该系列中收集了数百种更好的武器。总而言之,手指女士是一种糟糕的武器。尽管如此,我还是在我的打击任务中收集了几把枪 命运, 但我不记得它们是什么了。我想有一把有趣的霰弹枪,我必须在射击前充电,但我记得它主要是因为我的枪发出的子弹看起来像美丽的能量球。再说一次:主要是视觉壮举,这并不是说 命运 完全没有值得称赞的东西。例如,朋友可以无缝加入您的游戏,无需加载屏幕或进度条,这一点很酷。
另一个有趣的、在我看来也是积极的方面是 命运: Bungie 不希望它成为那种需要占据你生活的游戏,这绝对是它与大多数 MMO 游戏的区别。
“你不必每天都玩,我们都有工作,孩子......[ 命运 ] 必须与现实生活兼容,”奥斯本宣称。
开发者制作的游戏并不主动希望你一直沉迷其中,这种想法感觉很罕见,令人难以置信——至少就 3A 游戏而言是这样。
但即便如此,在玩的过程中,比较还是不断出现。我一直试图弄清楚在哪里 命运 合身。 Destiny的精神和身份是什么?我似乎唯一能想到的是“科幻”,它根本不是一个真正的身份。 命运 与与泰坦一起玩耍所带来的兴奋不相称 泰坦天降 。它与肾上腺素激增的情况不符 使命召唤。 它没有那种令人难忘的精神 无主之地。 它没有那种令人上瘾的战利品特征 暗黑破坏神 。它并不像调查一个崩溃的社会那样充满阴谋。 掉出来- 我所执行的打击任务中有一些故事,但很容易被遗忘。 命运 没有《质量效应》中有趣的科幻政治。根据我玩过的内容(同样,这只是整个游戏的一小部分) 命运 几乎看起来像是非品牌版本 光环 , 如果 光环 有更多 MMO 风格的元素。我确信这对你们中的一些人来说仍然令人兴奋。
我想说的是,根据我所看到的,我对多人竞技游戏的内容非常好奇——不可否认,这始终是射击游戏最吸引我的地方。在这种情况下,我忍不住想你的角色应该如何持久,并且可能会携带你在罢工或故事/战役中发现的相同战利品。你如何平衡这一点? “非常非常小心,”奥斯本开玩笑说。 “我们还没有准备好透露多人竞技游戏的内容,但这将是一个有趣的时光。”我期待着看看他的意思。
让我们说实话: 命运 有一些严重的竞争。在射击游戏过度饱和的市场中,它的处境并不令人羡慕,必须说服人们关心射击游戏。在这种情况下,即使是出色的游戏也可能会被主导市场的 FPS 巨头所掩盖。这很难。更糟糕的是,像这样的游戏 命运 — MAG,灰尘 514 ——证明制作一款类似 MMO 的射击游戏是一件相当困难的事情。 命运 如果它想成功,就必须拿出大枪。
但是,嘿,也许我想太多了。也许我应该享受游戏所提供的华丽:
这是一个新的预告片:
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